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Programmieren

Kunst aus Code

TEIL 2

Untypische Lebensläufe

Ekkehard Brüggemann gehört seit er 15 Jahre alt war zur Demoszene. Früher arbeitete er bei einem Hardwarehersteller und einer Gameschmiede, heute ist er Lehrer. Als "sTEELER" ist er einer der bekanntesten Organisatoren von Szenepartys. Die Demoszene findet er unglaublich spannend: "Es handelt sich um einen riesigen kreativen Schmelztiegel von jungen Digitalgöttern, die sich auf einem digitalen Spielplatz zwischen Freaktum und Professionalität bewegen." Er ist auch nach einigen Jahren immer noch voller Emphase für die Kunst mit dem Computer. "Programmierung als kreatives Ausdrucksmittel ist etwas, was mich immer wieder weiter treibt", sagt er.

Wenn man ihn trifft, glaubt man ihm das aufs Wort. Nach kurzer Zeit holt er seine Playstation Portable heraus. Wenn man das Gerät bis dahin für ein Spielzeug gehalten hat, wird man nun eines besseren belehrt. Über den kleinen Bildschirm flimmern Demos von verschiedenen Gruppen. Auch eine PSP ist ein Computer. Und alles was ein Computer ist, lässt sich programmieren. "Demos sind eine Form des künstlerischen Ausdrucks, die auf Code basiert. Schon daher sind sie es wert, angeschaut zu werden", sagt sTEELER.

Die Demoszene als Sprungbrett

Was sie in der Demoszene gezeigt haben, nutzen manche Demogruppen auch für ihren Broterwerb. Shinen ist eine Münchener Firma, die sich auf Spiele für tragbare Konsolen wie den Game-Boy spezialisiert hat. "Wir haben schon während unser Demozeit kleine Spiele produziert und auf Demopartys an den 32KB-Game-Competitions teilgenommen", sagt Bernhard Wodok, in der Szene bekannt als "Bartman". 32 KB steht für 32 Kilobyte, das ist etwas mehr als ein leeres Worddokument an Speicherplatz verbraucht. Das Ziel dieser Wettbewerbsdisziplin ist es, möglichst Speicher sparend zu programmieren. Dass Bartmans Gruppe hierin besonders gut war, zahlte sich später aus. "Als wir schließlich ein Spiel für den Game-Boy entwickelt haben und dieses auch verkaufen konnten, haben wir das frühere Hobby zum Beruf gemacht", erzählt Bernhard Wodok. Gerade für Spielkonsolen ist eine effiziente Programmierung wichtig, denn Speicherplatz ist hier meist knapp. Nicht alle in der Demoszene waren begeistert von diesem Schritt. Doch die meisten fanden ihn richtig: "Ein Großteil der Szene freute sich, die Spezialeffekte auch in Spielen zu sehen", sagt Wodok.

Weiterlesen im 3. Teil »


 
 



 

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